地圖
製作常見問題Q&A
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室外場製作
難度:★☆☆☆☆
有些新手問,如何弄室外場啊?
每次一弄,地圖就不能玩。
可能大家沒有做到以下程序。
方法1
1.造一塊積木塊,覆蓋整個地圖,材質為sky。
(必須覆蓋實體!)
2.點選積木塊,再選[工具]→[挖空]
3.出現一個對話框後,按確定。(可調整數字,數字越小空間越大)
方法2
1.以一塊塊sky材質的積木塊填補地圖上的漏空處。
(必須覆蓋實體!)
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整梯子教學
難度:★☆☆☆☆
首先調整網格大小做1
然後用積木塊工具做一個長方體,在上視圖的形態如圖,高度依你的需要而定:
然後將這長方體貼上梯子的材質貼圖(在材質過濾器輸入ladder來搜索),其藍色的部分在遊戲中會透明
之後點選這個長方體模型,按滑鼠右鍵 -> 約束到實體。在階級中選擇func_wall,然後在屬性中Render Mode一項中選Solid。
然後在梯子的正前面(讓人爬上去的那面),加入一個與這條梯子一模一樣的長方體,但約束到實體後在階級中選擇func_ladder。並貼上材
質貼圖aaatrigger(在遊戲中看不見的)。這樣梯子便完成了。
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液體製作
難度:★☆☆☆☆
在材質過濾器中找 ! 開頭的材質

建立一積木塊

點選積木塊,按右鍵--> 約束到實體--> 階級選func_water

屬性解釋:
RenderMode (描繪效果): Additive(選擇後可調校透明度)
FX Amount(1 - 255):透明度1~255
Contents 型態:Water - 水/Slime-黏物/Lava-熔岩漿
Wave Height:水的浪高(單位:地圖網格)
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下雨,下雪的效果
難度:★☆☆☆☆
下雨
建立點實體,放在地圖內的任何一處
階級填env_rain
~~~~~~~~~~~~~~
難度:★☆☆☆☆
下雪
建立點實體,放在地圖內的任何一處
階級填env_snow
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可破壞的物件
難度:★☆☆☆☆
在眾多地圖中,會有很多可射、斬爆的物件。過關場中也有很多。
現在會教大家如何弄這種物件。
1.建立一個積木塊,約束到func_breakable。
2.在Strength中鍵入物件的血量,在Material type中選擇物料。
其中幾種物料特性:
Glass (玻璃):破壞後會出現玻璃碎片。
Wood (木):破壞後會出現木碎片。
Flesh (肉):破壞後會出現一些紅色的塊狀物體。
Computer (電腦):破壞後會出現電腦晶片碎片。
3.在屬性Render mode選:texture
接著可以調較透明度(fx amount),1最透
4.可以在Explode Magnitude調校破壞後爆炸大小,0=取消爆炸
一個可破壞物件就完成了。
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切片工具的運用
難度:★☆☆☆☆
1. 先點選要切割的積木塊(變為紅色)
2. 點選切割工具
3. 在積木塊上拉一條直線(開刀的位置)
4. 拉好後 白色匡匡的就是要保留的部分,如果要選另外一個保留的部份,再點選一下切割工具,直到選到要保留的部分(再點選切割工具,可以改變)
5. 按確定
完成了
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地圖光源解說
難度:★★☆☆☆
1.light(全向性光源)
Target 通常這裡是留白
Name 此物件的名稱,有要控制開關時(像閃光,開關燈)才須命名,命名後的光影效果比較不圓滑
Brightness 顏色亮度,四個參數R G B L,前三個為RGB三顏色,L為亮度,L太大會變為白光,要適當
Appearance 打光的方式:
Normal:通常
Fluorescent flicker:發亮的搖曳閃爍
Slow, strong pulse:慢速而強碩的脈衝
Slow pulse, noblack:不會變暗的慢速脈衝
Gentle pulse:和緩的脈衝
Flicker A:搖曳閃爍 A
Flicker B:搖曳閃爍 B
Candle A:燭光 A
Candle B:燭光 B
Candle C:燭光 C
Fast strobe:快速閃光燈
Slow strobe:慢速閃光燈
Custom Appearance 使用連續燈光明亮效果,只要用英文字母a到z,a是最暗的,z最亮的,舉例:字串acegikmkigeca
代表重複暗到亮再到暗,要使用此特效,要為此燈光命一個名(Name)
旗標:
Initially dark 打勾後,此燈光再遊戲開始時是不亮的,等被觸發時才亮
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2.light_environment(單向環境光源)
用在戶外日光投射效果,須與SKY材質一起使用,像cs_bloodstrike純室內的不必用到
Brightness 顏色亮度,四個參數R G B L,前三個為RGB三顏色,L係光度
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3.light_spot(聚光燈)
屬性:
Target 指向某實體元件作為投射方向(一般用info_target)
Name 此物件的名稱,有要控制開關時(像閃光,開關燈)才須命名,命名後的光影效果比較不圓滑
Inner (bright) angle 聚光全亮的最大角度
Outer (fading) angle 聚光由全亮到全暗的最大角度,一定要大於聚光全亮的最大角度
Brightness 顏色亮度,四個參數R G B L,前三個為RGB三顏色,L為亮度,L太大會變為白光,要適當
Is Sky 選Yes的話,燈光效果會跟light_environment一樣(這樣就可以控制環境燈光的明亮)
Appearance 打光的方式:
Normal:通常
Fluorescent flicker:發亮的搖曳閃爍
Slow, strong pulse:慢速而強碩的脈衝
Slow pulse, noblack:不會變暗的慢速脈衝
Gentle pulse:和緩的脈衝
Flicker A:搖曳閃爍 A
Flicker B:搖曳閃爍 B
Candle A:燭光 A
Candle B:燭光 B
Candle C:燭光 C
Fast strobe:快速閃光燈
Slow strobe:慢速閃光燈
Custom Appearance 使用連續燈光明亮效果,只要用英文字母a到z,a是最暗的,z最亮的,舉例:字串acegikmkigeca
代表重複暗到亮再到暗,要使用此特效,要為此燈光命一個名(Name)
旗標:
旗標:
Initially dark 打勾後,此燈光再遊戲開始時是不亮的,等被觸發時才亮
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紋理調節工具
難度:★☆☆☆☆
1.紋理對位有時紋理大小不合適
開啟紋理調節工具
之後用(檢視+選擇)選取物件 再按合適(或者自己調校)
完成了
2."只套用紋理"模式
瀏覽並選取紋理
選取"只套用紋理"模式
點一下物件
完成了
[
本帖最後由 slunmak 於 2011-8-18 18:24 編輯 ]