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流星蝴蝶劍製作人的網頁

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流星蝴蝶劍製作人的網頁

http://graphics.csie.ntu.edu.tw/~perng/chinese.htm

睇返佢個網佢原來係有份整流星蝴蝶劍
佢依家好似係昱泉美國分公司整緊xbox遊戲

有興趣要去睇下

呢個係高橋版主一個月前比我睇過既網站

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呢個網係我之前係 中國遊戲公會聯盟 流星版睇到= =


流星蝴蝶劍 是2002年10月在PC上面發行的遊戲, 簡單的說, 它是多人連線格鬥遊戲, 由昱泉國際製作發行, 我負責其中的Graphics Engine設計及開發. 流星蝴蝶劍的硬體配備是設定在2002年的台灣網咖一般常見PC - 500Mhz CPU, 128MB memory, non-hardware lighting & transform graphics card. 由於並不是針對高階顯示卡來設計, Graphics Engine重點比較放在效能方面, 並沒有特別去研發特殊視覺效果. 整個Graphics Engine的程式實做是從2002年4月開始, 到2002年10月發片.

簡單說明一下程式的功能及規格:

Support OpenGL/D3D8/D3D6 (支援D3D6是為了配合一些當時公司的現實因素)
Bone-skin Character, skin deformed by CPU.
Particle system, 用來模擬腳步激起的煙霧, 受傷時的噴血, 天空飄下的雪花等等.
Preprocessed PVS, 前處理計算好在鏡頭落在各個地方時, 所會看到的多邊形.
另外還有幾個程式是給美術製做使用的:
3DSMax exporter plugin 輸出美術成品用的程式
SFXEditor 編輯一些輔助畫面效果的工具, 例如打出某個招式時, 配合發出氣功波之類的東西. 另外一個重要功能是編輯particle system.
Character Viewer 觀看人物動作的工具.
Scene Viewer 觀看場景效果, 及資源使用情形的工具.
Preprocess Scene PVS 計算場景PVS用的工具.
除了視覺相關方面之外, 為了處理遊戲中跟場景互動的事件, 以及一些單機遊戲的流程, 另外實做了一個語法取自C language的script interpeter. 遊戲中所有和場景互動的事件都會去呼叫某個script function來執行, 例如玩家觸碰到箱子, 就會執行 Box_Touch()這個function, 檢拾起一把刀, 會執行Blade_Pickup()等等. 沒有發生任何事件時, 也可以強迫每個frame都去執行某個script函式, 類似MFC的OnIdle. 在某個程度上玩家是可以透過修改Script來做到類似外掛模組的效果. Script支援基本的流程控制, 迴圈, function call. 但變數只有int及字串這兩種型態.
// example: 石頭受到攻擊的Script callback function
StoneOnAttack(int index, int damage)
{
        string name;
        g_iStoneHP[index-1] = g_iStoneHP[index-1] - damage;
        Output(g_iStoneHP[index-1]);
        MakeString(name, "D_st", index);

        NetEvent(1);
        CreateEffect(name, "StoneHIT");
        NetEvent(0);
       
        if ( g_iStoneHP[index-1]<=0 )
        {
                ActiveStoneItem(index);
        }
}

[ 本帖最後由 高橋海楓 於 2006-7-29 19:22 編輯 ]

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