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[轉][新聞]極速快感 玩命山道 遊戲預覽專題報導

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[轉][新聞]極速快感 玩命山道 遊戲預覽專題報導

極速快感 玩命山道 遊戲預覽專題報導Part.2 作者 極速禁地 GPX老B

由於圖片不許外連關係,看圖請到原文 http://www.nfspc.idv.tw/bbs_detail.php?game_type=1&main_id=14724


前言:
在極速快感系列堂堂邁入第十代時當然有許多忠實的玩家都引頸期盼的等待遊戲,當然有些玩家依然保持觀望的太度,到底新一代的玩命山道能給玩家哪些更刺激的體驗呢?製作人說Carbon會是個擺脫Underground與MostWante舊有印象而成為一個富有許多創新特色的新遊戲到底是真是假呢?而這些種種的疑問已經在筆者前往加拿大溫哥華的EA Black Box參加Community Day活動並且體驗過玩命山道後有了答案,相信玩家們也相當期待筆者能夠將在Community Day活動中所看到的、聽到的遊戲資訊都能夠帶回來分享給所有熱愛極速快感的玩家,而現在就讓筆者帶領玩家們以文字敘述配合圖片的方式帶領玩家預覽一下玩命山道Carbon到底有何不同吧!



甩尾模式回來囉 Drift Mode makes a return:
甩尾模式一直都是極速快感飆風再起(Undeground)與飆風再起2的罩門,雖然在全民公敵(MostWanted)中取消了這個模式,而新一代玩命山道(Carbon)則是再次將甩尾模式納入了遊戲模式中,整體操作比較類似飆風再起(Undeground),玩家只要在限定的賽道上努力的將車輛甩起來就可以取得分數,而加分的依據則是同於飆風再起的甩尾模式,只要連續甩的越久、角度越大、速度越快分速就會越高,當然玩家只要在靠近邊邊的加分區上甩也會額外獲得分數。

峽谷競賽 Canyon Duel gameplay:
峽谷競賽算是相當創新的一種競賽模式,也是整個玩命山道遊戲的重點,而比賽對決方式相當的簡單,一共會區分為兩輪,在第一輪當中玩家將扮演追趕前車的角色,當遊戲開始後玩家首先會跟在電腦AI的後方,只要在競賽開始後玩家能夠貼近對手的車越接近而累積的分速也將會越高,增加的分速將會依據距離分為5個等級,顯示的顏色則是綠色(近)->黃色->紅色(遠),不過若玩家在比賽過程中被對手拋開超過10秒的距離或是衝出護欄而掉下山谷這一輪就就算玩家輸,不過相對的只要玩家夠厲害能夠超越對手超過10秒的距離就會立即勝利,而在第二輪的比賽中玩家將扮演被追的角色,而分速將會由在第一輪取得的成績來扣,只要到達終點前玩家的分速大於等於1就算獲勝。

讓變臉技術更多變化 AutoSculpt:
自從飆風再起Underground擁有可以讓玩家更換空力套件與車身採繪等車體外觀的設計後,在玩命山道Carbon中製作群更是引入了AutoSculpt技術,讓車輛外觀的變化不再局限於內定的套件規格而是讓玩家有更多發揮的空間,玩家可以在裝配自己的車輛外觀時選擇有廠牌的零件(如知名輪圈製造商BBS的輪圈)或是選擇可以使用AutoSculpt的零件,若玩家選用了支援AutoSculpt的零件就可以再透過拉桿來調整零件,而每個零件也都會有多種區域(Zone)來讓玩家調整,比如說車輛的下巴就會出現可以讓玩家調整進氣口的寬度、高度與下整體離地高度等調整區域,而在車身彩繪方面將不同於以往玩家只能夠選擇好彩繪並設定層次與顏色就沒有變化了,而是更能夠讓玩家移動MOVE、改變大小SCALE、旋轉ROTATE與調整斜度SKEW等調整彩繪的個人化功能。



找幾個拍檔一起闖天下 Build Your Crew:
玩命山道Carbon的另一個重點就是玩家必須在比賽前選擇自己在這場比賽中的拍檔,而在之前的遊戲預覽Part.1中我們有提到隊員將因專長的不同而區分為6種,而其中路線拍檔(Pathfinder)、阻擋拍檔(Blocker)與加速拍檔(Drafter)將會與玩家一同在比賽中另外開車來等待玩家的指示,比如說玩家若有選擇阻擋拍檔(Blocker)來當自己的隊友,遊戲一開始時玩家的阻擋拍檔也將會開著車加入這場比賽,而左上角也會有畫面來呈現目前隊友的狀態。

玩家也可以從畫面的下方看見箭頭來得知隊友目前所在的方向,並且隊友也將會以語音的方式來提示玩家,若隊友提示玩家說我準備好了,此時玩家只需要按下預設的控制鈕就可以看見隊友衝撞對手進而做到阻擋的效果,而在加速拍檔(Drafter)則是可以讓玩家跟在隊友後面(此時隊友的車後將會出現空氣流動的線條特效)來減少空氣阻力並提升速度,相信對於有玩過極速快感系列的玩家應該都會知道找出適合的路現對於是否能夠獲勝可是相當重要的,而路線拍檔(Pathfinder)就是為此而生,玩家可以讓路線拍檔(Pathfinder)跑在自己的前方並且偵查出最佳路線進而帶領玩家跑在最佳的路徑上(左下角的小地圖也將會有提示),當然請拍檔協助是有限制的並無法讓玩家一直使用。

場上
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路線拍檔(Pathfinder):帶領玩家跑在最快的路線上。
阻擋拍檔(Blocker):當玩家阻擋與對付其他的車輛。
加速拍檔(Drafter):利用車後產生的氣流產生彈弓效應。

後台
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裝配拍檔(Fabricators):協助你調整車輛配置。
技工拍檔(Mechanics):專門幫你的車維修。
幕後拍檔(Fixer):於幕後替你擺平威脅度過高的問題。


截取圖片 Take Photo(XBOX360):
想擷取遊戲中的圖片來DIY成為自己的桌布嗎?現在在玩命山道Carbon中玩家隨時可以在遊戲中拍下美美的照片囉,玩家只要在遊戲進行中按下Take Photo就可以將照片擷取下來並且上傳到極速快感的官方網站(http://www.needforspeed.com),這樣一來是不是簡單多了呢?

屬於自己的城市 Need For Speed Carbon Own The City (掌上型主機) :
在Own The City為主題的PSP版本中玩家將可以選擇一個屬於自己車隊的logo,並且在拿下該城市後就可以發現不管是街道上或是建築物都會出現自己車隊的logo,而掌上型主機的地圖雖然與家用主機的地圖不同,不過依然結合了飆風再起Underground與全民公敵MostWanted世界地圖的特色,讓玩家可以在地圖上到處串門子並且在打敗該區的頭頭後拿下該區,此時這個城市也將會出現玩家車隊的logo在預設的大街小巷上。




組織自己的車隊 CREW HOUSE(掌上型主機):
在玩命山道中相當重要的一個元素就是隊員,選擇適合的隊員可以讓玩家在挑戰各個城市與區域時無往不利,而在CREW HOUSE中玩家可以選擇搭配的隊員來組織與調整車隊,並且設定代表自己車隊的logo,而玩家完成了一定程度的賽事後就可以解開許多製作過程中所設計的草圖(類似飆風再起的雜誌封面)。

來玩碰碰車吧!(掌上型主機):
掌上型主機的版本有個類似之前NFS-4 HIGH STAKES上讓玩家扮演警車來衝撞電腦的設計,在遊戲比賽中每位玩家與電腦AI的車輛上頭都會有個橫條,而玩家必須努力衝撞由電腦AI所駕駛的車輛,撞的越強烈橫條就會越短直到沒有後該車就會消失,而玩家就必須在避免其他車輛的衝撞下努力向前衝,當然玩家只要沒動3秒後也會遭到淘汰。

Need For Speed Carbon 與 Underground 和 MostWanted 有何不同?:
就如同筆者之前所講的,製作群再玩命山道的推出之前就一直告訴著玩家Carbon不單單只是Underground或是MostWanted的續集,那我們就從畫面與玩法這兩點玩家最重視的方向下去做比較讓玩家能夠更了解這三個作品的差異。

畫面:
首先我們看到Underground相對於前做可是具有跨世代的風格差異,因為Underground首次將遊戲拉到了黑夜之中,這也捨棄了以往極速快感系列以白天配合黃昏為主的形式,玩家在Underground能看到的就是絢麗的街道閃爍著霓虹燈,而不再追求以往以世界各著名景點為主的風格,畫面也是首次將動態模糊的特效直接呈現在車輛的加速過程中,而接下來的Underground2、MostWanted與新作Carbon都可以看到這般的遊戲特效,不過在MostWantd新增了一個類似HDR(遊戲中稱為過亮)的效果在Carbon也有其表現,而過亮的特效表現會讓頭燈投影到會反射的物體時會因為角度的差異有有明顯的亮度差異,這點則是相當棒的。

而在車輛因為打滑所造成的煙霧特效方面,Carbon則是較Underground與MostWanted還要來的濃許多,不過這點筆者就必須提出比較負面的看法,當筆者在第一次試玩XBOX360版本時起跑刻意將引擎轉速拉到最高,而此時畫面上就可以看到每台車輛都因為輪胎的空轉而磨擦地面造成相當多的濃煙,不過這個煙卻是相當的黑且是一團一團的,這點就比較不符合常理了也不是很漂亮!正常情況下所產生的煙應該是趨近於白色的霧狀。

有玩過MostWanted的玩家應該都知道遊戲只要特效有開,那麼玩家在使用加速器時就可以看到類似車輛的尾燈會有殘影的視覺特效出現,而相較於MostWanted上過度的特效,Carbon則是稍微修飾了一些,不過整體加速過程所呈現的視覺特效絕對可以讓玩家體驗到加速的快感。

筆者在試玩過程中也選擇了山道上的峽谷競賽,漂亮的月色配合上緊張的競賽也許會讓玩家沒有時間多看那夜景一眼,不過Carbon從MostWanted的白天再次選擇夜晚絕對可以讓玩家體驗到更緊張而刺激的氣氛。

玩法:
在玩命山道中將延續之前全名公敵的劇情,主角回到了自己家鄉的程式中發現到唯有到處征戰,與各地區的賽車手比賽後獲得最終勝利才能成為最厲害的車手,所以在Carbon不再以黑名單為玩家追求的目標,而是將目標轉移到取得各個區域的主導權,故事劇情也將繼續領導玩家取得最終的勝利。

Carbon也承襲前作採用了開放的地圖,在地圖上玩家可以在各個城市間自由的遊走並且挑戰當地的頭頭,也許有玩家會問這點於MostWanted有何不同?那麼筆者的回答就是"這回你不再次單打獨鬥,而是帶了兄弟",乍聽之下玩家們應該也會直接聯想到這不就是頭文字D的劇情嗎?是的!組織一個自己的車隊後到處去與其他地方的頭頭比賽就是Carbon想要讓玩家體驗的,當然競賽過程會有很多種模式(Pursuit Tag、Canyon、Drift、Speedtrap與Pursuit Knockout等模式)來讓玩家體驗,不時也會有警車前來關切,而玩家所有做的事情不外乎指揮與搭配自己的隊友來讓自己取得勝利。

另外玩家相當關心的是否Carbon有無重播replay(重播)設計呢?那麼我們現在可確定的是"沒有",雖然在XBOX360上玩家可以透過Take Photo來彌補沒有replay的遺憾,不過站在玩家的立場我們還是希望遊戲都能夠有一套完整的replay功能,這不管是用於玩家想要觀賞或是學習其他玩家的跑法這都是相當重要的功能,那麼我們也只能期許未來會將這個功能設計進去遊戲中。

結論:
極速快感一直是PC平台上競速遊戲的代名詞,而在Carbon中則是將會一口氣推出包含次世代家用主機、掌上型主機與PC等11種平台,而讓人驚奇的是不同的平台各有不同的功能與特色,光是這點讓就讓遊戲的遊戲性增加了不少,而在這次的活動中筆者也親自體驗過了包含掌上型主機PSP、NDS與次世代遊戲主機XBOX360版本的玩命山道,若要將極速快感從最早的一代到現在即將釋出的玩命山道做個區分的話,那肯定玩命山道的整體風格是相當的類似於現有的飆風再起和全民公敵的,簡單容易上手一直都是極速快感系列遊戲的特色,而玩命山道想要突顯的團隊合作也將死板板的賽車遊戲推向了另外一種領域。

對於有看過頭文字D的玩家應該都不難發現極速快感飆風再起到現在的玩命山道與知名漫畫頭文字D的關係,在飆風再起2時更是直接讓玩家可以駕馭漫畫上的傳奇車輛AE86,新作玩命山道則是取用了漫畫裡面的對決方式而有了峽谷競賽這種模式,而筆者也在遊戲中多次體驗了在山道上追逐的快感,不過若想要贏得比賽似乎玩家必須對於山路相當的熟析,不然一個不小心就會衝落山谷下,當然想要製造出緊張刺激的氣氛光靠畫面的呈現是不夠的,玩命山道在音效上也下了苦工,除了在每種視野下音效是不同的外針對環境的不同感受到音效也是有所變化的喔,而若以滿分10分來講,玩命山道筆者將給予8.5分,而沒有獲得更高分的原因主要還是在於Carbon的整體風格依然無法擺脫現有的Underground和Mostwanted,雖然在遊戲劇情與模式安排下都有創新,不過玩家們還是會對於一個全新面貌的遊戲會有期待,在接下來等待遊戲正式上市的2個月裡我們也將繼續帶領大家預覽遊戲的其他細節,現在就請所有玩家與我們一起期待11月初上市的玩命山道吧!

[ 本帖最後由 ltk0020 於 2006-10-27 13:04 編輯 ]

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