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信長之野望 HK版 意見集中區

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以下純粹參考,不一定要改。
最近無意中發現溫泉有物品賣,
可能只有我覺得奇葩,建議放例如:雜貨商人

戰法建議(要完整看完):
突擊戰法:有加速技能。(但只限自身)
槍衾戰法:法術減傷。
火矢戰法:可以唔改,或增加少量對建築傷害。
三段戰法:攻距較火矢遠(當然攻距要合理)。
我好欣賞車懸戰法既騎兵加騎統。
不過散兵突擊戰法就應該取消騎統,這樣才會凸顯車懸戰法的獨特。同時只有車懸戰法會有範圍加速,而突擊戰法為了不破壞總攻策略性應該取消範圍加速。

發動總攻的時候,騎兵基於步速快會比步兵更早到達敵方戰場,令敵人可能需要分兩次清兵,或忍受騎兵破壞然後一次過清兵,餘下的近遠步兵不應該有加速避免士兵過份集中導致敵方一招範圍法術清哂。
這樣的好處是,車懸戰法路程短而且集中作為快攻,而總攻雖然路程較遠但優點就是基於騎兵與步兵步速不同,還有三段較火矢遠距來增加防守難度。
這樣的話,出兵的策略性會增加。.
總攻的策略性取決於總攻的突擊騎兵要忽略沿線敵兵、優先攻擊沿線建築,除非騎兵受到攻擊以致血量低過90%就會發動範圍性訊號取消該區域優先攻擊建築。而車懸戰法的騎兵並不需要優先攻擊建築,因為車懸戰法跟總攻的策略不相同。
另外增加背水戰法所生產出來的士兵短暫的魔法減傷。
因為現時背水戰法達不到保護大本的作用。
過往信長之野望的總攻被一次又一次慣性的方法一招清哂,令到信長失去了一定的深度。有感而發寫咗這篇建議,唔一定要改,只係想多多少少改變一下各位的想法。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 18:15 編輯 ]

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信長早期節奏過急,建議取消爆彈,
因為爆彈造成早期不平衡,如英雄擁有遠距暈技或者變生物都會較有利,導致早期單純食兵都出現問題。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 03:43 編輯 ]

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大家都滿意信長之野望個地形,
不過地形上面D野就比較舊,
例如南蠻商人,名刀舖、武家商人,個模型太舊,而且唔似戰國時代。
帳棚和騎兵營,設計得太簡單。
箭塔都可以改得好睇D。
唔好睇少佢,地圖好睇D,代入感高D,就好玩D。
1300轉成英雄模型會有型D,合成表說明個牌太似路標。唔知AoBa改唔改到= =?
請參考參考。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 03:20 編輯 ]

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我仲有一個建議(只作參考):
一般每個英雄由3招技加1招大技。
如果3招技能裏面每一招都有永久性2選1,
打個比喻:前田利家最近3技係爆擊加攻速步速,分支選擇可以係:無爆擊但有加血量和攻速步速。
另一個比喻:百地1技分支不要回血回魔但能慢速移動。
這樣英雄獨特性和玩法都會大增。因為每一招都有分支選擇。
當然大技都可以有分支選擇。例如石川數正大技可以有其他召喚物選擇。
而裝備同樣可以有分支。
我要強調分支效果雖有差異但唔應該偏離角色形象裝備形象。
這次建議主要是基於我看不到玩家與玩家的獨特性。
玩家與玩家之間雖有強弱之分,但英雄技能卻是一模一樣的。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 16:41 編輯 ]

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仲有一個建議:一般擊殺敵將有300蚊。
但助攻無錢分。
我記得其他地圖係有助攻分錢。
例如主擊殺有250,助攻50。
右上角統計表仲可以加一個助攻數據。
當英雄擊破箭塔時,同樣可以分主或助來分配賞金。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 05:29 編輯 ]

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引用:
原帖由 Misuki 於 2019-10-11 07:50 發表
因已經很久沒參與地圖改動既討論. 看了幾頁的意見

有很多都曾被地圖組討論. 至於很多沒被實行是有原因的. 不能盡錄, 如有哪一個你認為真的去到不改不行的話可以拎出來討論.

我簡單舉例
#105 的破塔分錢
小弟曾在NL ...
唔係一定要改,當然上面嗰篇優化戰法,仲有美化舊有裝飾,同埋英雄技能從分支選擇,我覺得唔錯。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 16:38 編輯 ]

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引用:
原帖由 Misuki 於 2018-8-2 02:45 發表
我想信服部仍有他的受歡迎程度
至於本多應該自

F12版開始已經開始被冷落,
也應該是7年前的事

看不懂什麼叫 "沒人投訴因為出呢幾隻英不會嬴"


我相信每一隻英雄都需要特定的技術先可以玩得好
只是某些英天生就比 ...
我破塔分錢意思係兵打爆就英雄都無錢分,但係英雄打爆分主300,助150。
應該同E家總共450一樣,只係想表現出合作精神。我係鼓勵-AR,唔係只係個別V英。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 15:20 編輯 ]

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建議北條改為敏英,
因為作為力英,佢血量過厚。

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如果要玩好信長,要食兵要反應快。
但我就唔想係咁,我希望信長係一隻更加有深度既遊戲。
技能選擇,裝備搭配,出兵的策略。
這三大類目前存在缺憾。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 20:13 編輯 ]

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魔獸其他對戰地圖,
當擊殺敵方隨意英雄第2次會顯示連殺,
第3次會話3連殺,
當在連殺的過程中陣亡,
就會顯示被某英雄阻止了連殺。
同樣助攻都會顯示,
不知道會否增加趣味。

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無論職田軍或聯合軍,各自都有兩處屬於自己的CP區。
而那些中立怪的重生時間是一致的。
兩軍的CP區重生時間固然要一致,
但不代表各自兩個CP區要相同重生時間。
這樣會產生一個好處,
當第一輪中立怪被雙方吃光,
假設我方有CP英雄喪生,
這樣餘下的CP英雄也只能夠吃掉第2輪其中兩個CP區。
即是要延長4個CP區裹面其中兩個CP區的重生時間。
不但可以減低搶佔CP所帶來的不平衡,
也令CP區增添一點深度。
或者有人說如果其中兩個CP區延長了時間不足以容納4個CP英雄。
我想說,遊戲不應該是膚淺的,是要思考策略的,3條路無理由容納唔到一隻CP英雄。
另外我唔介意作者弱化我心愛的前田利家,第3技可以唔要爆擊。
但係請同時弱化以下英雄:北條氏康,直江兼續。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-13 17:25 編輯 ]

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森仔雖然有雙閃,但此終佢得一招1技比較強勢。
而且1技仲要配合3技使用。
這樣就導致森仔早期無閃技,而且作為敏英血量過低。
北條雖然都要用E技配合招閃,但係E技唔可以用護身符去擋。
而且北條E技係有16%總傷害咁高。
同時北條作為一隻力英,並沒有森仔血少的問題。
加上北條第3技增加攻擊力,無論物攻法傷還是逃走和追擊能力都是無缺點的。
最後佢仲有近乎永久的加步速和回血。
而且透過D技仲可以得到E達大技的效果,同樣透過D技可以媛慢對手。
創造一隻英雄只係需要一種特色。
然後由玩家去解決英雄存在的缺點。
而唔係去創造一隻完美的英雄。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-15 21:16 編輯 ]

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信長如果只是選擇比較有利的英雄,就失去了策略。
現時的信長就是現實利益為先。
英雄只是一個形象特色,
無論舊版還是新版,遊戲裹面存在的不平衡是其中一個令玩家流失的原因。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-14 20:42 編輯 ]

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後期石刀石甲都應該可以換更貴的睇隱裝備。
更貴的睇隱裝備應該也有分刀和甲,咁就有更多元化。
唔該改弱變羊,5秒變羊同暈5秒有咩分別,只係有得慢速行。我利家6LV大技加3技爆擊有844傷害,
而直江大技係秒殺人,竟然其中一位作者全頻話改弱我隻英,
利家係近攻英比遠攻克,打遠攻係要用閃介本身係斷後路,人地出個護身符就唔會比利家殺到,唔熟利家唔好亂改,
大技招緩慢改走都算,E家連12秒1次既爆擊都想改弱,
不如自己試下用利家玩幾場,睇下係真屈定係我玩得好。最後我想講利家係前期英,利家就係得招大技加攻,所以越打就會越廢,
因為人地血甲會提升,但係裝備所加的攻擊力不及大技所加的攻擊力。
3技技能說明係有寫加步速,但係加咗好似無加咁,無咗大技緩慢仲要有一招無加步速的3技,
究竟你地有幾驚利家先會改成咁??以前有大技緩慢配合3技加步速係好快,E家行路好似龜咁。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2020-10-1 11:39 編輯 ]

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純粹建議,如果有難度就算數。
箭塔、帳棚、柵、騎兵營、合成指示牌、馬,以上可不可以美化一下。
殺敵後可不可以呈現多少連殺或被中止連殺的炫酷提示呢?
多次輔助擊殺敵將後,可否也顯示他的成就。
殺敵10人與殺敵20人的外觀可否有變化?比喻純粹為了炫酷英雄底下會有好看的光環。
信長之野望應該要有更多的刺激。

[ 本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2020-10-4 02:41 編輯 ]

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