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信長之野望 HK版 意見集中區
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發表於 2019-10-3 14:44
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技能唔好太屈,先有團隊合作。
清水不但暈得耐,而且高傷害,D技仲可以CP。
大友全血甲都會比佢秒。同直江差唔多。兩隻都要改。
直江大技入身最少無3500,有時候敏英成場可能都無3500血。
只係一招技。屈就屈在直江早期只係需要一個閃介配合大技就殺到人。之後配合隱卷吹箭,一隻普通英雄可以令對面所有路都怕。
無理由因為一隻英就令所有英雄出護身符同石去打。
而且只要唔小心就比人手裹劍破護身符殺。
我知作者你有玩直江,但我就一直都唔玩直江,係因為覺得隻英太屈玩黎無意思。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-6 22:26 編輯
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發表於 2019-10-5 23:57
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可唔可以比返之前有加攻速既甲比我= =?
以前有嗰件甲,我成日用,隻英勁好多。
你想改件甲效果無問題,你要保留原本件甲比我。
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發表於 2019-10-6 22:03
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石甲石刀算係中期裝備,但係後期石甲石刀係好弱。
應該新增一些比較貴的後期顯隱裝備。否則對方玩隱令到對手少了一個位置會令到某些英雄處於劣勢。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-6 22:09 編輯
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頭先望左一下直江,多左一招鬼步。
E家可以免費飲酒,多一個位。
佢就算未有招技都已經夠屈,加招鬼步係荒謬。
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發表於 2019-10-9 15:40
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以前伏魔大衣是增加智慧的,
現在的效果當然不同了,但以前的效果是可取的。
因為以前的伏魔大衣對於法師玩物攻是很大幫助,
不但有減傷同時增加攻擊力。
如果你把以前的和現在的都保留了,就會有更多的選擇。
正如咒禦之鎧舊版和現時的版本都是完全不同的,
以前的咒禦之鎧因為有加攻速令到玩家甲裝的同時可以不純粹是甲裝。
以上兩件裝備我都比較喜歡舊有的效果,
所以這兩件裝備沒有留下來令我感到很頭痛。
為什麼必須二者選其一,而不同時保留呢?
這兩件裝備當年之所以這樣設計我相信是有原因的,
如果裝備上沒有提供出另類玩法,這樣就會令信長變得單一。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-9 15:42 編輯
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發表於 2019-10-9 18:00
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松9道3招捉我都唔介意,
起碼佢地捉嗰時無得出技,
但係變為生物的技能就唔應該有5秒咁長。因為成為一個生物,係無法出技同打人,等同被暈5秒。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-9 18:02 編輯
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發表於 2019-10-9 23:19
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見你其實係提出左好多野
如果想有人一齊直接D去討論
你可以係DISCORD群PM我
我會加認證身分組比你
之後可以係吹水區2號x改版討論提出你想改進的地方
[
本帖最後由 AoBa. 於 2019-10-9 23:21 編輯
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發表於 2019-10-10 01:30
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見到上面成頁一大堆字海
真係為作者你擔心, 擔心你口水都乾.
生於斯 玩於斯
香港信長冠軍級隊伍盡在VLAN
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發表於 2019-10-10 20:03
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先多謝你地睇我既建議,
張圖我係滿意,有時候建議兩句姐,
都無理由完全跟我講既去做,
所以入去DISCORD群可能最後都無咩意義。
我得閒係到講兩句就OK。
仲有我都考慮緊退信,無理由E家入群。
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發表於 2019-10-10 20:11
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我反而真係想鼓勵人玩-AR。
有時候對手玩正選,如果我V一定會比人殺,
然後隊友會怪我,
搞到我成日都自選。
但係咁樣搞到玩信長氣氛好認真,娛樂性就大減。
我相信這是其中一個減低意欲既原因。
我知道有唔少人會玩-AR,
但缺乏一D誘因,如果玩-AR可以抽到獨有英雄,
咁可能有機會吸引到人玩。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 03:11 編輯
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發表於 2019-10-10 22:22
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以下純粹參考,不一定要改。
最近無意中發現溫泉有物品賣,
可能只有我覺得奇葩,建議放例如:雜貨商人
戰法建議(要完整看完):
突擊戰法:有加速技能。(但只限自身)
槍衾戰法:法術減傷。
火矢戰法:可以唔改,或增加少量對建築傷害。
三段戰法:攻距較火矢遠(當然攻距要合理)。
我好欣賞車懸戰法既騎兵加騎統。
不過散兵突擊戰法就應該取消騎統,這樣才會凸顯車懸戰法的獨特。同時只有車懸戰法會有範圍加速,而突擊戰法為了不破壞總攻策略性應該取消範圍加速。
發動總攻的時候,騎兵基於步速快會比步兵更早到達敵方戰場,令敵人可能需要分兩次清兵,或忍受騎兵破壞然後一次過清兵,餘下的近遠步兵不應該有加速避免士兵過份集中導致敵方一招範圍法術清哂。
這樣的好處是,車懸戰法路程短而且集中作為快攻,而總攻雖然路程較遠但優點就是基於騎兵與步兵步速不同,還有三段較火矢遠距來增加防守難度。
這樣的話,出兵的策略性會增加。.
總攻的策略性取決於總攻的突擊騎兵要忽略沿線敵兵、優先攻擊沿線建築,除非騎兵受到攻擊以致血量低過90%就會發動範圍性訊號取消該區域優先攻擊建築。而車懸戰法的騎兵並不需要優先攻擊建築,因為車懸戰法跟總攻的策略不相同。
另外增加背水戰法所生產出來的士兵短暫的魔法減傷。
因為現時背水戰法達不到保護大本的作用。
過往信長之野望的總攻被一次又一次慣性的方法一招清哂,令到信長失去了一定的深度。有感而發寫咗這篇建議,唔一定要改,只係想多多少少改變一下各位的想法。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 18:15 編輯
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發表於 2019-10-11 00:09
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信長早期節奏過急,建議取消爆彈,
因為爆彈造成早期不平衡,如英雄擁有遠距暈技或者變生物都會較有利,導致早期單純食兵都出現問題。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 03:43 編輯
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發表於 2019-10-11 02:47
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大家都滿意信長之野望個地形,
不過地形上面D野就比較舊,
例如南蠻商人,名刀舖、武家商人,個模型太舊,而且唔似戰國時代。
帳棚和騎兵營,設計得太簡單。
箭塔都可以改得好睇D。
唔好睇少佢,地圖好睇D,代入感高D,就好玩D。
1300轉成英雄模型會有型D,合成表說明個牌太似路標。唔知AoBa改唔改到= =?
請參考參考。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 03:20 編輯
]
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發表於 2019-10-11 04:01
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我仲有一個建議(只作參考):
一般每個英雄由3招技加1招大技。
如果3招技能裏面每一招都有永久性2選1,
打個比喻:前田利家最近3技係爆擊加攻速步速,分支選擇可以係:無爆擊但有加血量和攻速步速。
另一個比喻:百地1技分支不要回血回魔但能慢速移動。
這樣英雄獨特性和玩法都會大增。因為每一招都有分支選擇。
當然大技都可以有分支選擇。例如石川數正大技可以有其他召喚物選擇。
而裝備同樣可以有分支。
我要強調分支效果雖有差異但唔應該偏離角色形象裝備形象。
這次建議主要是基於我看不到玩家與玩家的獨特性。
玩家與玩家之間雖有強弱之分,但英雄技能卻是一模一樣的。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 16:41 編輯
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發表於 2019-10-11 05:27
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仲有一個建議:一般擊殺敵將有300蚊。
但助攻無錢分。
我記得其他地圖係有助攻分錢。
例如主擊殺有250,助攻50。
右上角統計表仲可以加一個助攻數據。
當英雄擊破箭塔時,同樣可以分主或助來分配賞金。
[
本帖最後由 AlItTlEpAiN 於 2019-10-11 05:29 編輯
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